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乒乓球比赛游戏机 乒乓球比赛游戏机——程序

来源:www.baiyundou.net   日期:较早时间
  第一章 设计任务书
  一、设计题目:乒乓球比赛游戏机
  二、设计要求:
  1. 设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。
  2. 用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。
  3. 当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,则对方得1分。
  4. 设置自动计分电路,双方各用二位数码管来显示计分,每局10分。到达10分时产生报警信号。

  第二章 电路组成和工作原理

  一.分析系统的逻辑功能,画出其框图如下:

  计分电路
  球台电路

  L

  CP

  S

  KA,KB
  CNT

  图1乒乓球比赛游戏机的原理框图

  如上图1所示,该电路主要由球台驱动电路,控制电路,计数器,显示译码器和LED数码管等组成。途中标出的各种信号的含义:CP表示球台驱动电路和计数器的时钟信号;S表示灯(乒乓球)移动的信号;L表示发光二极管驱动信号,由L1~L8组成;CNT表示计数器的计数脉冲信号,由CNT1,CNT2组成;KA,KB表示开关控制的外输入发球、击球信号。
  二、总体思路描述如下:
  1.用两个74LS194四位双向移位寄存器模拟乒乓球台,其中第一个74LS194的DL输出端接第二个的右移串行输入端,这样当乒乓球往右准备移出第一个寄存器的时候就会在时钟脉冲的作用下被移入第二个寄存器。同样道理,第二个74LS194的AR输出端接第一个的左移串行输入端。
  2.用D触发器及逻辑门电路构成驱动控制电路
  3.用计数器、逻辑门电路和集成的4管脚的数码管组成计分电路

  第三章 设计步骤及方法
  一、单元电路的设计
  1.球台电路如下图2设计所示:

  图2.球台电路
  上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。74LS194功能表如下
  D
  S1 S0 工作状态
  0
  1
  1
  1
  1 × ×
  0 0
  0 1
  1 0
  1 1 置零
  保持
  右移
  左移
  并行输入
  功能说明:
  (1)当S1 = S0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。

  (2)当 S 1 =0 ,S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。
  (3)当 S 1 =1 ,S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。
  (4)当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。 CP=0 时也是保持方式。
  2.驱动控制电路设计如下图3所示

  图3.驱动控制电路
  图中74LS74为上升沿触发的D触发器,~PR为置1端(低有效),~CLR为置0端(低有效)。当J1=0时,两片D触发器输出端均为1即S1=S0=1,通过接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。当J1=1时,L1=J2=1,J3=L8=0,通过各门电路可知U2A,U4A,U2B输出端分别为0,1,1,则D触发器输出端分别为0,1即S1=0,S0=1。相反情况时,当J1=1时,L1=J2=0,J3=L8=1,D触发器输出端分别为1,0即S1=1,S0=0。通过此电路来控制并且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动。

  3.计分电路的设计如下图4所示:

  图4.计分电路
  如上图所示,计分电路由一个7404非门,7409与门和十进制的74LS160计数器构成。得分真值表如下
  由上表可得上图中非门和与门的接法。
  L1 J2(A) L8 J3 Y(A) Y(B)
  1 0 0 0 0 1
  0 0 1 0 1 0
  同步十进制计数器74LS160的功能表如下:

  D

  EP ET 工作状态
  ×

  ×
  ×

  0
  1
  1
  1
  1 ×
  0
  1
  1
  1 × ×
  × ×
  0 1
  × 0
  1 1 置零
  预置数
  保持
  保持(但C=0)
  计数
  由74LS160的功能表可知,当~RD=~LD=EP=ET=1时工作状态为计数,即图4中的~CLR=~LOAD=ENT=
  ENP=1时。选用ENP、ENT作为74LS160的计数控制端,当ENT=ENP=1时计数,当ENT=ENP=0时计分电路处于保持状态。RCO为进位输出端,即当选手计满9分时给出报警信号。

  二、总体电路的设计及仿真结果。
  总体设计电路图如下图所示:

  仿真结果图如下:

  用Multisim封装后的结果如下图所示:

  绘制的PCB图

  课程设计收获
  通过此次课程设计,我们了解了模拟电路基本设计方法,对Multisim仿真软件有了初步的了解和认识,使用Multisim仿真软件,可以让我们在虚拟的环境中进行实验,不需要真实电路环境的介入,不必顾及仪器设备的短缺与时间环境的限制,能够极大的提高实验的效率。
  这次数电课程设计,虽然短暂但是让我得到多方面的提高:1、提高了我们的逻辑思维能力,使我们在逻辑电路的分析与设计上有了很大的进步。加深了我们对组合逻辑电路与时序逻辑电路的认识,进一步增进了对一些常见逻辑器件的了解。另外,我们还更加充分的认识到,数字电路这门课程在科学发展中的至关重要性2,查阅参考书的独立思考的能力以及培养非常重要,我们在设计电路时,遇到很多不理解的东西,有的我们通过查阅参考书弄明白,有的通过网络查到,但由于时间和资料有限我们更多的还是独立思考。3,相互讨论共同研究也是很重要的,经常出现一些问题,比如电路设计中的控制器的设计,以及乒乓球游戏机怎样计分等的分析。还使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。

  学生:

  年 月 日

第一章 设计任务书
一、设计题目:乒乓球比赛游戏机
二、设计要求:
1. 设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。
2. 用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。
3. 当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,则对方得1分。
4. 设置自动计分电路,双方各用二位数码管来显示计分,每局10分。到达10分时产生报警信号。

第二章 电路组成和工作原理

一.分析系统的逻辑功能,画出其框图如下:

计分电路
球台电路

L

CP

S

KA,KB
CNT

图1乒乓球比赛游戏机的原理框图

如上图1所示,该电路主要由球台驱动电路,控制电路,计数器,显示译码器和LED数码管等组成。途中标出的各种信号的含义:CP表示球台驱动电路和计数器的时钟信号;S表示灯(乒乓球)移动的信号;L表示发光二极管驱动信号,由L1~L8组成;CNT表示计数器的计数脉冲信号,由CNT1,CNT2组成;KA,KB表示开关控制的外输入发球、击球信号。
二、总体思路描述如下:
1.用两个74LS194四位双向移位寄存器模拟乒乓球台,其中第一个74LS194的DL输出端接第二个的右移串行输入端,这样当乒乓球往右准备移出第一个寄存器的时候就会在时钟脉冲的作用下被移入第二个寄存器。同样道理,第二个74LS194的AR输出端接第一个的左移串行输入端。
2.用D触发器及逻辑门电路构成驱动控制电路
3.用计数器、逻辑门电路和集成的4管脚的数码管组成计分电路

第三章 设计步骤及方法
一、单元电路的设计
1.球台电路如下图2设计所示:

图2.球台电路
上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。74LS194功能表如下
D
S1 S0 工作状态
0
1
1
1
1 × ×
0 0
0 1
1 0
1 1 置零
保持
右移
左移
并行输入
功能说明:
(1)当S1 = S0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。

(2)当 S 1 =0 ,S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。
(3)当 S 1 =1 ,S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。
(4)当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。 CP=0 时也是保持方式。
2.驱动控制电路设计如下图3所示

图3.驱动控制电路
图中74LS74为上升沿触发的D触发器,~PR为置1端(低有效),~CLR为置0端(低有效)。当J1=0时,两片D触发器输出端均为1即S1=S0=1,通过接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。当J1=1时,L1=J2=1,J3=L8=0,通过各门电路可知U2A,U4A,U2B输出端分别为0,1,1,则D触发器输出端分别为0,1即S1=0,S0=1。相反情况时,当J1=1时,L1=J2=0,J3=L8=1,D触发器输出端分别为1,0即S1=1,S0=0。通过此电路来控制并且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动。

3.计分电路的设计如下图4所示:

图4.计分电路
如上图所示,计分电路由一个7404非门,7409与门和十进制的74LS160计数器构成。得分真值表如下
由上表可得上图中非门和与门的接法。
L1 J2(A) L8 J3 Y(A) Y(B)
1 0 0 0 0 1
0 0 1 0 1 0
同步十进制计数器74LS160的功能表如下:

D

EP ET 工作状态
×

×
×

0
1
1
1
1 ×
0
1
1
1 × ×
× ×
0 1
× 0
1 1 置零
预置数
保持
保持(但C=0)
计数
由74LS160的功能表可知,当~RD=~LD=EP=ET=1时工作状态为计数,即图4中的~CLR=~LOAD=ENT=
ENP=1时。选用ENP、ENT作为74LS160的计数控制端,当ENT=ENP=1时计数,当ENT=ENP=0时计分电路处于保持状态。RCO为进位输出端,即当选手计满9分时给出报警信号。

二、总体电路的设计及仿真结果。
总体设计电路图如下图所示:

仿真结果图如下:

用Multisim封装后的结果如下图所示:

绘制的PCB图

课程设计收获
通过此次课程设计,我们了解了模拟电路基本设计方法,对Multisim仿真软件有了初步的了解和认识,使用Multisim仿真软件,可以让我们在虚拟的环境中进行实验,不需要真实电路环境的介入,不必顾及仪器设备的短缺与时间环境的限制,能够极大的提高实验的效率。
这次数电课程设计,虽然短暂但是让我得到多方面的提高:1、提高了我们的逻辑思维能力,使我们在逻辑电路的分析与设计上有了很大的进步。加深了我们对组合逻辑电路与时序逻辑电路的认识,进一步增进了对一些常见逻辑器件的了解。另外,我们还更加充分的认识到,数字电路这门课程在科学发展中的至关重要性2,查阅参考书的独立思考的能力以及培养非常重要,我们在设计电路时,遇到很多不理解的东西,有的我们通过查阅参考书弄明白,有的通过网络查到,但由于时间和资料有限我们更多的还是独立思考。3,相互讨论共同研究也是很重要的,经常出现一些问题,比如电路设计中的控制器的设计,以及乒乓球游戏机怎样计分等的分析。还使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。

学生:

年 月 日

11个发光二极管 2个按钮 按下即显示

乒乓球比赛游戏机——程序~

(1).能进行正常的计局,计分功能 分别显示两方的得分情况,显示两方的计局记录 (2).能实现对球台,球的模拟功能; 以发光二极管代替乒乓球,乒乓球以14只发光二极管组成,比赛开始时,由裁判按发球开关决定其中一方开始发球,光点应出现在先发球者的球拍位置上。 (3).能实现自动判球计分; 只要一方失球对方计分器自动加1分,当一方计到15分时一局结束,双方计分器同时清零,而且,每个球结束后,自动确定下一个发球者,每方连续发5球后自动发球。 (4).能进行得胜显示 (5).3局2胜,得胜方显示 (6).按发球按键应进行消抖处理 (7).得分标准 当球到达一方的球怕位置,如该方未按发球键,则对方得分,先按接发球按键击球无效,但不失分 (8).设计符合上述功能的乒乓球游戏机,并用层次化方法设计该电路。 (9).按制器,计数器,移位寄存器的功能,有功能仿真方法验证,还可通过观察有关波形确认 (1)使用乒乓球游戏机的双方在不同位置发球或击球。 (2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮和依次亮的方向决定,球移动的速度为 0.1~0.5s移动一位。使用者根据球的位置发出相应的动作,提前击球或发球均失分 (3)比赛用21分为一局来进行,双方设置各自的记分牌,任意一方先记满21分就获胜此局。当记分牌清零后,开始新的一局比赛。 2、方案设计与论证设计一个由甲乙双方参赛,有裁判的三人乒乓球游戏机。用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依次从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按纽开关,即表示启动球拍击球,若击中,则球向相反方向运动;若未中,球掉出桌外,则对方得一分。设置自动记分电路,甲乙双方各用两位数码管进行记分显示,每计满21分为1局。甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每隔2次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效。

1.问题描述
用 8 个 LED 发光管 (4 个红, 4 个绿 ) 的来回滚动显示来模拟打乒乓球时乒乓球在两边球台上的来回运动。比赛双方用按按钮 ( 双方各用 1 个按钮 ) 的方法来模拟发球与接球 , 即发球方按动其控制的按钮 , 球从发球方一侧向对方运动 (LED 发光管从发球方到对方逐个点亮 , 滚动显示 ), 当球运动至接球方时 , 接球方立即按动其控制的按钮 , “击球”使球“弹回”发球方一侧 , 如此周而复始 , 直至在规定的击球时间内有一方未能完成击球动作 , 从而对方得一分 , 然后继续比赛。
2.设计要求
比赛规则可参照一般的乒乓球比赛规则。要求:
(1)球以每0.5秒滚过1个LED的速度移动;
(2)回球需在球到达后的0.5秒内进行(按下按钮), 否则按失球计;
(3)球未到达提前按下按钮不起回球作用 ;
(4)用 4 个八段码为双方记分 ( 每方 2 个八段码 ,10 进制计数 , 初始值 0:0) 。

设备:单脉冲电路,可编程并行接口8255,可编程定时计数器8253,LED流水灯,七段数码管,开关等。

一、 实验原理
1.8253定时器选用方式0,实现定时功能。两个七段数码管要实现连续显示,必须每隔5~10ms刷新一次,而灯移动速度为300~500ms。设定定时周期为5ms,当计数停止,8253输出高电平时,分别显示比分的高位和低位。经过一定数量的定时周期后,再进行灯移动的操作。
2.8255并行接口A口B口分别用来控制LED流水灯及数码管的显示,C口则用于读入各开关状态及输出数码管片选信号。
3.单脉冲开关模拟击球,当8255读入脉冲信号为高电平时,通过判断灯当前移动方向和击球者,来确定灯下一次的移动方向。
4.LED流水灯表示乒乓球移动,灯每次移动应留有足够的时间给操作者拨动调速开关,或按下脉冲开关。
5.七段数码管与比赛同步显示比分,显示0~f相应的16进制控制数为0x3f,0x06,0x5b,0x4f,0x66,0x6d,0x7d,0x07,
0x7f,0x6f,0x77,0x7c,0x39,0x5e,0x7b,0x71。

二、 硬件接线图

三、 程序框图

四、 源程序
程序源代码如下:
(含注解)
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
// File Name: table tennis.cpp
// Version: 1.0标准版
// Created By: 枫飞
// Created date: 01/12/2010
// Description: 实现可记分、判断胜负,可速度调整的乒乓球对打
// 本程序全部由本人编写,如有雷同,不胜荣幸!
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
#include
#include
#include
#include
#include "ApiEx.h"
#pragma comment(lib,"ApiEx.lib")
int pa=0x280;
int pb=0x281;
int pc=0x282;
int pn1=0x283;
int p0=0x288;
int p1=0x289;
int p2=0x28a;
int pn2=0x28b;
int s[16]={0x3f,0x06,0x5b,0x4f,0x66,0x6d,0x7d,0x07,0x7f,0x6f,0x77,0x7c,0x39,0x5e,0x7b,0x71};
// 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f
void leddic(unsigned char &led, int f) //灯移动函数
{
int x=led;
if(f==0) x=x/2; //若方向向右,灯向右移动一个
else if(f==1) x=x*2; //若方向向左,灯向左移动一个
else printf("Error!");
led=x;
}
void speed(int &s) //球速控制,从8255C口读入开关状态,
{ //若为高电平,调整速度为高速
unsigned char data;
int x;
PortReadByte(pc,&data);
x=data;
x=x&4;
if(x==0) s=100; //默认5*100ms
if(x==1) s=60; //高速5*60ms
}
void scorem(int m) //通过数码管显示比分
{
unsigned char data;
data=s[m];
PortWriteByte(pc,0x20); //选择数码管高位
PortWriteByte(pa,data); //显示甲得分
}
void scoren(int n)
{
unsigned char data;
data=s[n];
PortWriteByte(pc,0x10); //选择数码管低位
PortWriteByte(pa,data); //显示乙得分
}
void start(unsigned char &led, int &f,int &s,int m,int n) //发球子函数
{
unsigned char data;
int x;
PortWriteByte(pn2,0x57); //8253计数器1初始化,低八位,方式3,控制字01010111B
PortWriteByte(p1,0x10); //8253计数器1计数初值10
for(;1<2;)
{
speed(s);
PortReadByte(pc,&data);
x=data;
x=x&1;
if(x==1) //若甲发球,灯从左往右
{
led=0x80;
f=0;
break;
}
x=data;
x=x&2;
if(x==1) //若乙发球,灯从右往左
{
led=0x1;
f=1;
break;
}
x=data;
x=x&8;
if(x==1) //当8253输出为高电平时,显示甲得分
{
scorem(m);
}
else //当8253输出为低电平时,显示乙得分 scoren(n);
}
}
void out(unsigned char &led, int &f,int &m,int &n) //判断球是否出界,即选手得分
{
if(f==1) //球向左运动时
{
if(led==0x0) //球超出左边界
{
printf("乙得分!
");
n++;
printf("比分:");
printf("%d-%d",m,n);
printf("

");
}
}
else //球向右运动时
{
if(led==0x0) //球超出右边界
{
printf("甲得分!
");
m++;
printf("比分:");
printf("%d-%d",m,n);
printf("

");
}
}
if(((m==11)&&(m-n>=2))||((m>11)&&(m-n>=2))) //判断整局比赛的胜负
{
printf("此局甲获胜!重新计分!


");
m=n=0;
}
else if(((n==11)&&(n-m>=2))||((n>11)&&(n-m>=2)))
{
printf("此局乙获胜!重新计分!


");
m=n=0;
}
}
void attack(unsigned char &led,int &s, int &f,int &m,int &n) //击球子函数
{
unsigned char data;
int x,y;
STA:
printf("请发球!
");
start(led,f,s,m,n);
PortWriteByte(pn2,0x51); //8253计数器1初始化,低八位,方式0,控制字01010001B
Red:
PortWriteByte(pb,led);
for(int i=1;i<=s;i++)
{
PortWriteByte(p1,5); //8253计数器1计数初值5
Goo:
PortReadByte(pc,&data);
x=data;
y=data;
y=y&8;
if(y==0) goto Goo; //当8253未输出高电平时,继续读入
if(i%2==1)scorem(m);
else scoren(n);
if(f==1) //球向左运动
{
x=x&1;
if((x==1)&&(led>=0x10)) //球靠近甲且甲击球
{
f=0; //调整球的运动方向为向右
}
}
else //球向右运动
{
x=data;
x=x&2;
if((x==2)&&(led<=0x8)) //球靠近乙且乙击球
{
f=1; //调整球的运动方向为向左
}
}
}
leddic(led,f);
out(led,f,m,n);
if(led==0x0)
{
PortWriteByte(pb,led);
goto STA;
}
goto Red;
}
void main()
{
unsigned char led;
int f=1,s=0; //f为灯移动方向,默认向右;s为灯移动速度
int m=0,n=0; //m为甲得分,n为乙得分
Startup(); //打开设备
PortWriteByte(pn1,0x81); //8255初始化,A口B口输出,
//C口高位输出,低位输入,控制字10000001B
PortWriteByte(pn2,0x27); //8253计数器0初始化,高八位,方式3,控制字00100111B
PortWriteByte(p0,0x20); //8253计数器0计数初值2000
attack(led,s,f,m,n); //调用击球子函数
Cleanup(); //关闭设备
}
五、 结论
实现了能够计分、同步显示比分的模拟乒乓球比赛。
能够实现或完成的功能如下:
1. LED灯模拟乒乓球的移动
2. 模拟乒乓球的击球、发球
3. 与实际比赛一样判断得分和整局的胜负情况
4. 可以调整发球速度
5. 计分、同步显示比分

相关要点总结:

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郁匡答:可以给你点参考。不过是protuse做的仿真

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郁匡答:说实话,做打乒乓球这样的软件很难做,变化多,我玩过好多乒乓球的软件 ,很差劲,首先你要做软件,你要会打,乒乓球有旋转,落点。力量,节奏,的变化,每一个变化,都会有很大差异的效果,技术方面,有打球,打高球,挑球,前冲弧圈球,高调弧圈球,反拉,削球,放高球,推挡,横打,撇,等等,每...

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郁匡答:内置诸多经典街机玩法,玩家可以体验休闲解压的乒乓球、桌球和掌上游戏机上的花样玩法,有原汁原味的独特操控体验,只需要手机点触就能开始双人比赛了!面对面小游戏介绍面对面小游戏包含乒乓球、旋转之战等2人挑战赛游戏,采用五局三胜的方式,可以借此挑战在增加生活趣味和彼此之间的友谊,每一次对抗基本几...

13691479828:乒乓球器材注册商标属于哪一类?
郁匡答:乒乓球器材属于商标分类第28类2804群组;经统计,注册乒乓球器材的商标达1255件。注册时怎样选择其他小项类:1.选择注册(玩具,群组号:2802)类别的商标有27件,注册占比率达2.15%2.选择注册(锻炼身体器械,群组号:2805)类别的商标有26件,注册占比率达2.07%3.选择注册(游戏机,群组号:2801)...

13691479828:要怎么才可以在电视上面玩切水果,打乒乓球什么之类,是需要设备,还是软 ...
郁匡答:只需要买个XBOX360游戏机再加个体感,里面有切水果的游戏,很爽,还可以玩很多类似的体感类游戏,到游戏机店,店主就会告诉你了。

13691479828:基于FPGA的乒乓球游戏设计 FPGA程序
郁匡答:1乒乓球游戏玩法介绍 将双通道示波器作为显示屏。将两路信号输入示波器中,让示波器工作在X/Y模式。单片机实验板上的两个按钮作为控制键分别用于左击球和右击球,当小球接近屏幕左边时按下左击球可将球击回右侧,右侧击球亦然。小球可以按照一定的抛物线轨迹自动在屏幕上左右运动,连续按下两次击球键能够击...

13691479828:设计乒乓球比赛游戏机的原理图
郁匡答:20分就想让人帮你设计原理图??

13691479828:PS4 和xboxone 各有什么体感游戏
郁匡答:3、旋风乒乓 平台:PS4 旋风乒乓是由体感运动平台中的一款体感运动游戏,同时在2018年3月发布PS4版本,参照各种乒乓球专业选手的动作进行设计,有多种动作组合:正反旋球、削球、扣杀、抽调等;能感受不同的力度、速度、旋转与角度,完全实时反馈用户的各种乒乓球动作,使用户有身临其境的感觉。4、《...

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