百韵网 >>  正文

现在VR游戏的前景怎么样? vr的前景怎么样?

来源:www.baiyundou.net   日期:较早时间

一、VR行业概览

1、历史:无独有偶

众所周知,历史上,已经有好几波VR浪潮拍死在沙滩上了。

1968 年,计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统 Sutherland。但因技术限制,设备相当沉重。

1983 年,NASA 开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器 VIVED VR,其与如今的 VR 设备十分相似。但数百万美元的高昂造价,使民用市场望而却步。

几年后,计算机科学家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 产品,包括头戴式显示器、动作追踪手套、环绕音响系统……尽管价格依旧昂贵,但 VPL Research 是第一家将 VR 设备推向民用市场的公司。

此后,随着技术快速更新,不时有公司推出 VR 产品,意图开拓民用市场,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技术水平,无一例外因高成本、低性能,以失败告终。

20 世纪末期的 VR 热潮在一批批身先士卒者的悻悻而归中陷入沉寂。


后来的事情,就是我们都知道的了。

2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上启动众筹,一个月内筹资 243 万美元,引起轰动。VR 又一次进入到大众视野。

2014 年 Facebook 以20 亿美元收购 Oculus, VR 商业化进程又一次蓬勃开展。




2、元年:锣鼓喧天

在被称为VR元年的15~16年,数家大公司集中出新。

被Facebook收购的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗舰机),就连Google也参战,推出了Daydream View(高端安卓机)。群雄逐鹿,好不热闹。

聚焦于游戏行业的市场调研公司Superdata发布的2016年虚拟现实年度报告显示:2016年VR行业总营收18亿美元,其中3.14亿为消费者软件及服务收入,在这之中,游戏又以44%的高位独占鳌头。

至于对未来的预期,各个数据公司及投资机构给出的数字不尽相同。比如对于2020年的整体市场规模,从德银给出的70亿美元保守估计,到Superdata给出的377亿美元乐观预期,二者相差近5倍。其他机构给出的预期也基本在100~350亿美元之间。所有机构一致认为VR市场的规模处于持续增长阶段,而分歧点则集中在:未来几年,VR市场是会平稳增长,还是将迎来行业爆发期?

高盛:对VR软硬件市场的基本预测(2016年1月发布)

高盛对VR软件市场的预期是:

2020年营收131亿,其中电子游戏69亿,占比52.67%;

2025年营收350亿,其中电子游戏116亿,占比33.13%。

这两个占比在2016年的实际占比44%附近波动,先略有升高,再回落。

换句话说,高盛预测短期内游戏细分继续发力,中长期随着技术发展,VR拥有更大可能性,VR+崛起。高盛集团认为VR有可能成为“继电脑和智能手机之后的下一代计算平台”。



3、现状:道阻且长

VR是一个新兴行业,作为其行业基础的硬件技术尚未成熟,目前的学术研究亦集中于技术研发、及讨论应用潜力,还没说到商业模式上。因此,基于VR的各类应用和服务的开发都必须划定在HMD(头显)有限、且跟不上需求的性能之内,这也是不成熟的VR行业与已经成熟的互联网行业最大的区别。在互联网行业里,你可以海阔天空地畅想,然后动手去实现。但在VR行业里,现阶段,自由畅想出来的,还停留在科幻故事的范畴。

在现代社会,在中国,我们骨子里是乐观的。所有进入了大众视野的技术革新,基本都进展顺利,成果用那句老话说就是“人民生活日新月异”。因此,我们倾向于认为每一波浪潮都会成功。



二、VR游戏行业

1、VR游戏与传统游戏的差异

很多人认为既然VR游戏是用现有游戏引擎做出的3D游戏,那和我们在手机电脑里玩的游戏也没有太大差别,但其实二者的设计逻辑是截然不同的。

目前市面上同时支持普通模式和VR模式的游戏不算罕见,比如爆款《生化危机7》,但其间的转化并不是简单兼容,而是系统的再设计。

如果将普通3D游戏直接丢进HD里,无论原来的游戏多么优秀,此时绝大多数玩家都只会觉得恼火,甚至真正意义上的“吐出来”。

VR游戏与普通电子游戏间的差异是巨大的,打个比方,如果让你在电脑里玩“丢手绢”,你会觉得好玩吗?



VR游戏与传统游戏的差异,主要体现在5个方面:

1) 沉浸感差异

沉浸感(Immersion)指用户将身心融入虚拟世界的感受。VR里玩家直接通过自己的眼睛打量虚拟世界,甚至像在现实中一样转动眼球转换视角,不用通过屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,这也是VR技术的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR与某些游戏类型、题材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戏等。

由于高沉浸感放大了玩家的情绪,也使得虚拟与现实之间产生混淆。游戏尺度的把控上,也引发了很多道德争议。

2)显示方式差异

传统游戏里,玩家与游戏世界之间隔着屏幕这个媒介。屏幕上的UI会帮助玩家更好地进行游戏,比如血条、比如任务列表。但在VR世界中,少了屏幕这个媒介,UI中的信息该何处安放?UI设计必须针对VR重新构思,彻底换血。

3)观察方式差异

在VR游戏里,玩家可以自由选择观察的方向,开发者无法干涉。另外,传统的蒙太奇式叙事手段在VR里也失去了意义。传统游戏中常有的剧情动画,在VR游戏里挺尴尬的,故事虽然照常发生了,玩家却不一定看到了。如何将玩家的视线引导至正在发生剧情的地方,开发者对摄像机失去掌控的情况下,又如何保持剧情的感染力,这些都是值得深思的。

PS:Google Spotlight Stories工作室,就是专门研究沉浸式叙事的。他们制作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。顺带一提,这个工作室在今年2019年被关闭了。

4)交互方式差异

VR游戏需要玩家戴上不透光的HMD设备,因此现行输入设备里,键盘、鼠标、触摸屏都只能被迫退休了,只有游戏手柄一息尚存。更能展现VR游戏高沉浸感的独特魅力的体感设备显然更受欢迎。眼球追踪、动作捕捉、声音控制、乃至读取大脑神经信号……VR游戏的交互方式多种多样。

运动手柄是现在最流行的VR游戏输入设备。缺点是:累。优点是:能减肥。

5)移动方式差异

虚拟现实晕动症(Cybersickness)是谈论VR游戏时迈不过的槛。我们主要依靠前庭、视觉和本体感觉这3个系统的感受器感受位置、运动、以及外界的刺激。而晕动症,普遍认为是内耳前庭系统感受到的物理运动信号,与VR设备产生的虚拟运动信号(视觉)之间的冲突导致的。现阶段的VR技术很难完全模拟真实环境,因而无法统一各种感知。

晕动症的存在限制了玩家在VR游戏中的移动。如果玩家像在传统游戏中那样自由如风,眼部不适、眩晕、恶心,就是分分钟的事。

对此,不同VR游戏给出了不同解决方案,如限制玩家活动区域、瞬间移动、增加虚拟载具、用实体跑步机辅助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戏门槛等问题。移动方式是VR游戏开发难点之一,完美的解决方案尚待探索。



2、国内VR游戏开发商现状

由中国音数协游戏工委、中新游戏研究中心(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016年中国游戏产业报告》中,说得很透彻了:

在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。

其中,付费模式是一个问题。

尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。

此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。

同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。

目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。

但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。



1) 市场小

现阶段VR游戏内容开发受限于种种外界因素,处于很被动的局面。市场问题几乎只能通过时间来解决:

① 硬件革新需要等待。

摩尔定律说每过18个月,电子产品会性能翻倍或价格减半。暂且不论18个月是否准确,但随着技术迭代,电子设备性能上升、价格降低是必然的。

高盛统计了与HMD类似的几种电子设备(台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、液晶电视)的平均销售价格走势,及各自的复合年均增长率(CAGR),并认为HMD也将具有相似降价规律。

高盛:HMD降价趋势将与其他电子产品相似(2016年1月发布)

实际情况来看,2016年1月发售的Oculus Rift CV1,定价599美元;2019年3月GDC2019上发布的Oculus Rift S,性能提升(并非革新),定价399美元。基本符合摩尔定律。入场HMD开发的大玩家尚少,因此技术迭代还比较慢。

其他外设,比如定位装置、动作捕捉装置、体感交互设备、移动解决设备等,也具有相似规律。

再说到PC,根据NVIDIA公司的估计,2016年全球只有1300万台PC是VR-ready的。其中个人用户占几成,游戏玩家又占几成之几呢?HMD和PC的价格门槛极大限制了市场规模。

② 行业标准需要等待。

标准的建立不仅有助于净化市场,过滤透支行业信用的劣质产品,也有助于促进不同设备之间的兼容。软硬件开发商和用户,都能从中获益。

目前国际上尚未出现被普遍认可的VR标准。

16年4月6号,中国电子技术标准化研究院发布我国虚拟现实领域首个自主制定标准《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》,其中对HMD设备的参数做出详细定义和分级。标准较为宽松,乃至低于行业内达成的共识,存在很大的弹性空间。较低的标准线实际上是在过滤扰乱市场的劣质设备,和满足较低配置的PC平台需求之间,选择了一个平衡点。另外,除了硬件标准外,委员会表示“我们下一步对软件和内容也会有一定的规划,虚拟现实应用软件的基本要求和测试方法,虚拟现实内容分级及评价规范,也是我们下一步要开始的工作。”



2)投入高

VR游戏与普通游戏要求相比,高成本体现在多方面:

① VR游戏需要摸索全新的设计思路,过往经验不适用,这增加了试错成本。

② HMD间差异大,兼容成本高。

③ 对游戏优化提出更严格的要求。除了运动感知冲突外,低帧率和高延迟也是导致晕动症的重要原因。在传统游戏中,玩家就对这两项关键指标上的优化十分看重,VR游戏中,更是不容忽视。

除此之外,影响晕动症的软件因素还有很多。总体来看,VR游戏中要考虑的细节更多,细节的重要程度也被显著放大了。

翁冬冬:虚拟现实晕动症产生机理与对策



3)盈利难

不光游戏,任何一项产品想成功,都需要成本、需要技术、需要用户、需要商业模式。很不幸,VR游戏一条不占。

① 技术:如前文所说,技术是VR最大的瓶颈。而且技术不光卡在HMD上,也卡在计算能力、卡在体感模拟、卡在5G传输。技术满足不了市场需求,导致了你能想到的所有问题。

② 用户:技术迭代,设备才能降价。设备降价,才能有用户。

③ 成本:没技术、没市场,VR游戏现阶段就是营养不良。哪个投资人爸爸敢在一个脆弱的篮子里放很多鸡蛋。

④ 商业模式:先来看看VR游戏现有的商业模式和分发渠道有哪些:

a. 线上分发

b. HMD内置

c. 线下体验店

d. 开发外包

e. 内购(有吗?)

f、平台会员分成(如Viveport无限会员)

基本就是,拿铁饭碗的勉强糊口,参与自由竞争的,大锅饭不够分。



三、所以怎么看待?

1、技术扼住了VR行业命运的咽喉;

2、现阶段,VR真正创造了剩余价值的地方,不在虚拟产品,而在VR+,就像互联网+那样。VR+办公=虚拟会议,VR+房地产=虚拟看样板房,VR+旅游=体验历史……投资人爸爸已经用脚投票了。哦,porn论外。

3、所有前沿技术都是从军用,再到商用,再到民用的。VR现在尚处于商用成长期,而游戏属于民用,因此游戏发力要等VR成长到下一个阶段了。(体验店是推向民用的中转站,但本质上还是属于商用。)

4、游戏行业虽然吹响了VR浪潮的冲锋号,很可惜,却打不了头阵;

5、在硬件有重大突破前,VR游戏市场规模会基本停滞。VR游戏市场的问题,向来不是游戏市场的问题,而是VR市场的问题;

6、虽说如此,游戏设计上的经验可以先积累着,毕竟现在打的怪,是船新的版本。



VR虚拟现实技术如今已像血液般融进我们的生活,刺激着城市的迭代与更新。幻影星空VR设备厂家游戏体验获得不少玩家点赞,在幻影星空VR游戏体验线下已经超过三千家了,在大势潮流的引领下,国外院校对于VR技术的研究其实一直遥遥领先于商业进程,不断通过创意凝结与技术研发,促使VR技术成熟化、民用化。

其实VR已经多多少少被中国广大用户体验了一把,有的三两朋友逛商场遇见了凑个热闹,有的买个宅在家细细把玩,猎奇心理是推动全人类进步的一个捷径,VR已经不单单让人们的生活更便捷,它会造出一种新的平行虚拟世界。每个人在虚拟世界都有自己的新的身份,过一种新的生活。

人们会有大量的活动停留在虚拟现实中,游览景点、约会,学习、办公。因为虚拟世界中的经济系统可以跟现实世界打通,虚拟世界中会有新的经济体出现。



VR发展趋势到现在,早已被愈来愈多的人所熟识,但是提到VR行业,绝大多数人对于此事的印像将会还滞留在它是一种有意思的游戏感受上。但此项技术早已被普遍的运用来到别的领域,愈来愈多的VR虚拟现实机器设备,VR线下推广体验中心的问世让VR行业的市场前景愈来愈光辉。

伴随着VR技术的完善化,客户对VR内容的要求愈来愈高。世界各国游戏开发商在VR行业的全力资金投入,也使VR手机游戏提升了销售市场内容的丰富度。而VR手机游戏的发展趋势室内空间不管线上与线下的发展趋势室内空间都十分极大,但这也仅仅VR行业的一个刚开始。

现阶段VR技术早已普遍的运用于诸多如城市规划建设,工业仿真,名胜古迹还原等诸多领域,让实际标准中无法演习完成的事儿,都能够根据VR虚拟现实机器设备,历经VR技术开展完成,为大量的行业出示大量的将会。

以诊疗领域为例子,纽约皇室医院门诊曾应用VR技术干了全世界第一例360VR脑血管瘤医治,自2017年起,VR技术在诊疗领域也多被运用于学习培训教育,学习培训目标包含临床医学、医师、甚至患者。这也刚好证实了VR行业的市场前景有着无限潜能。

  但是在VR行业中,要完成全方位商业化的普及化,VR仍存有一些待提高之处。撇开虚拟现实的技术方面,VR虚拟现实机器设备便是其一。现阶段而言,假如应用高档的机器设备必须外界出示充足的数学计算,必须别的机器设备或是是高档PC才可以运行。此外大家普遍的几种VR虚拟现实机器设备的头显绝大多数全是“有小尾巴”,过度厚重,不足便捷带上。

  仅有越来越简易,可以便捷带上,VR虚拟现实机器设备才能够 迈向普及化。而下一代的头显早已在向这一方位迈入了,如同华为新款VR近视眼镜HUAWEIVRGlass,既精巧又轻巧,外型很酷,更轻巧,乃至能够 随身带。

  而5G技术的来临也是为VR行业插到了羽翼,为VR虚拟现实机器设备产生显著的升级提升,大幅改进机器设备界面不清楚,会出现晕眩感等的一系列困扰难题。乃至是5G和VR的进一步结合,还能够完成VR感受云空间化,已不限于运用范畴室内空间,这对VR行业而言也有着极大的实际意义。

在没多久以后将来,VR虚拟现实机器设备的配备越变越好,所展现出的虚拟现实的实际效果也就会更好,VR线下推广体验中心或许会更为广泛,VR行业的市场前景是十分让人希望的。

VR是发展的一个趋势,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),即知利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR利用视道觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全方位影响,达到“身临其境”的效果。已经很多人在学习相关知回识,薪资问题是根据个人的技术能力而定的。还是要多了解行业一点,11月16在北京VRSD的展会,那时应该会有好多知名企业到来,可以观摩学答习,才能找到适合自己的

vr的前景怎么样?~

VR发展趋势到现在,早已被愈来愈多的人所熟识,但是提到VR行业,绝大多数人对于此事的印像将会还滞留在它是一种有意思的游戏感受上。但此项技术早已被普遍的运用来到别的领域,愈来愈多的VR虚拟现实机器设备,VR线下推广体验中心的问世让VR行业的市场前景愈来愈光辉。

伴随着VR技术的完善化,客户对VR内容的要求愈来愈高。世界各国游戏开发商在VR行业的全力资金投入,也使VR手机游戏提升了销售市场内容的丰富度。而VR手机游戏的发展趋势室内空间不管线上与线下的发展趋势室内空间都十分极大,但这也仅仅VR行业的一个刚开始。


现阶段VR技术早已普遍的运用于诸多如城市规划建设,工业仿真,名胜古迹还原等诸多领域,让实际标准中无法演习完成的事儿,都能够根据VR虚拟现实机器设备,历经VR技术开展完成,为大量的行业出示大量的将会。


以诊疗领域为例子,纽约皇室医院门诊曾应用VR技术干了全世界第一例360VR脑血管瘤医治,自2017年起,VR技术在诊疗领域也多被运用于学习培训教育,学习培训目标包含临床医学、医师、甚至患者。这也刚好证实了VR行业的市场前景有着无限潜能。


  但是在VR行业中,要完成全方位商业化的普及化,VR仍存有一些待提高之处。撇开虚拟现实的技术方面,VR虚拟现实机器设备便是其一。现阶段而言,假如应用高档的机器设备必须外界出示充足的数学计算,必须别的机器设备或是是高档PC才可以运行。此外大家普遍的几种VR虚拟现实机器设备的头显绝大多数全是“有小尾巴”,过度厚重,不足便捷带上。
  仅有越来越简易,可以便捷带上,VR虚拟现实机器设备才能够 迈向普及化。而下一代的头显早已在向这一方位迈入了,如同华为新款VR近视眼镜HUAWEIVRGlass,既精巧又轻巧,外型很酷,更轻巧,乃至能够 随身带。
  而5G技术的来临也是为VR行业插到了羽翼,为VR虚拟现实机器设备产生显著的升级提升,大幅改进机器设备界面不清楚,会出现晕眩感等的一系列困扰难题。乃至是5G和VR的进一步结合,还能够完成VR感受云空间化,已不限于运用范畴室内空间,这对VR行业而言也有着极大的实际意义。
在没多久以后将来,VR虚拟现实机器设备的配备越变越好,所展现出的虚拟现实的实际效果也就会更好,VR线下推广体验中心或许会更为广泛,VR行业的市场前景是十分让人希望的。
大家想要从事VR行业的就趁这个时代大势加入VR行业吧

VR游戏动画就业前景还不错。主要看在什么城市就业,如果在一线城市8-15K 是肯定没问题的,如果在二线城市比如厦门,杭州,福州,南京等这些城市可能会低点大概在5-10K左右吧。主要还是要看能力和创新,如果想学VR动画可以来王氏教育培训机构学。王氏教育专业课程试听-可下载网校APP(绘学霸)点这里试听VR游戏动画制作课堂录频 王氏教育自创办以来,保持了令人惊讶的增长速度,在职员工超过250人,在校学生超3500人。十九年品质保证,中国数字艺术教育旗舰品牌,同时服务着在校数千人的培训机构。 “让每个人都可享受到学习的乐趣,以人为本”是王氏教育的愿景。王氏教育经过19年的时间,3D 艺术设计课程,2D艺术设计课程,影视后期课程以及在线教育课程等教育产品,也将颠覆传统CG领域的教育。 截至2016年年初,王氏教育旗下生态链校区已达13家,包括北京校区、广州校区、上海校区、深圳校区、成都校区、厦门校区、郑州校区、青岛校区、重庆校区、西安校区、武汉校区、南京校区、杭州校区等校区均在短时间在内迅速成为影响整个中国 CG 教育。未来王氏教育教育生态链建设将增加更加多的校区,提供更加高品质的教学服务。

相关要点总结:

19413144392:VR技术发展前景如何?
盖狠答:虽然VR的硬件和内容市场双双被业界看好,但目前发展以及VR技术的体验仍侧重于游戏和影视制作方面,而游戏以35%占据主要发展方向。据调查显示,全球范围内超过75%的受访者对VR产品有过了解和关注,超过40%表示,会在2到3年内购买VR产品。而《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划》的调查也...

19413144392:VR前景如何,VR发展趋势
盖狠答:VR/AR技术对于游戏市场的进一步扩大有着重要的帮助作用,反之,VR/AR技术在游戏领域的应用和成功变现对于VR/AR技术的推广和技术革新也将起到重要的作用。VR行业发展前景 强化跨领域技术储备 以近眼显示、网络传输、感知交互、渲染处理、内容制作关键技术领域为着力点,将光学、电子学、计算机、通信、医学、...

19413144392:vr发展前景好吗
盖狠答:vr全景的商用逐渐越来越多地出现在我们的生活中,这也吸引了一些公司和创业者的眼光。对于一个行业是否有前景,其实我们主要从相关政策以及未来的发展趋势和市场就能够看出。下面我们就分别来了解一下vr全景的市场和发展趋势以及相关的一些政策吧。1、政策支持VR技术自2016年爆发以来,便备受瞩目,中间也曾...

19413144392:现在VR的前景怎么样啊?能赚钱吗
盖狠答:目前VR行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。VR的发展越来越迅猛,VR+的模式已经蔓延到各行各业,VR+游戏,VR+汽车,VR+旅游,VR+社交等模式层出不穷。 也许在更远的未来,人们通过VR可以在虚拟空间观景赏雪,也可以在花园甜蜜约会,甚至相伴爬上...

19413144392:vr发展前景怎么样
盖狠答:7. 幻影星空提供一站式服务,帮助客户实现盈利,并关注后期的运营问题。通过其服务,投资者可以打造一个既具有科技感又具有教育意义的VR海洋馆。8. 面对海洋污染的紧迫问题,虚拟现实技术提供了一种新的解决途径。VR海洋馆不仅是休闲娱乐的好去处,也是进行海洋环保教育的重要场所。9. 现在加入幻影星空,...

19413144392:vr游乐设备前景如何?
盖狠答:前景很好,一些VR游戏仓前景更大

19413144392:VR这个行业未来发展前景如何?
盖狠答:Roblox认为元宇宙有8个关键性特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地登陆、经济系统、文明。按照目前业界对元宇宙的定义和期许,普遍认为元宇宙将会是互联网的未来,可以像移动互联网改变PC互联网一样,颠覆现有互联网的使用方式。VR/AR技术是通往元宇宙的关键 从硬件技术层面来讲,VR/AR技术是目前...

19413144392:VR技术发展前景如何?
盖狠答:随着VR全景的发展,VR会先从消费市场爆发,然后走向应用领域,用户对VR内容的需求也越来越高。现在国内VR市场中,虽然产业链还比较原始,但是已经形成了雏形,再经历3-5年的常规增长期,VR通过其技术特性在行业中发挥的作用将使得VR向多云化发展,不单单只是局限于个别领域,VR将会广泛适用于各个领域,...

19413144392:怎么看待 VR 游戏在国内外的前景
盖狠答:构想性强调不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。据预测,到2020年,VR 市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为 300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。 Digi-Capital还预测到 2017 年,VR市场规模将领先于 AR...

19413144392:VR未来的发展前景?
盖狠答:让玩家在虚拟的游戏世界里有更好的游戏体验,所以VR未来的发展前景是深不可测的。当然随着人们对VR游戏越来越感兴趣,线下VR游戏体验馆的生意就越来越火爆。弥天VR加盟项目就是基于这个现象下产生的项目。VR的未来发展前景还是非常值得期待的,如果你也对VR行业感兴趣的话,欢迎交流噢!

(编辑:本站网友)
相关推荐
关于我们 | 客户服务 | 服务条款 | 联系我们 | 免责声明 | 网站地图
@ 百韵网